VERDENS BEDSTE LEGEPLADS

Hvordan kan vi forbedre skolens legeplads, så det er den bedste legeplads for dem som skal starte i skole eller lige er startet?

Projektspørgsmål

Hvordan kan vi forbedre skolens legeplads, så det er den bedste legeplads for dem som skal starte i skole eller lige er startet?

Projektbeskrivelse

Projektets formål er at gøre det muligt for eleverne at få indsigt i, forståelse af og oplevelse med at gøre en forskel for deres kammerater, ved at have fokus på skolens legeplads og forbedring heraf. Forløbet vil give en mulighed for at gå på opdagelse i noget i forvejen kendt og forstå legepladsens betydning for skolen, fællesskaberne og den enkelte.

Eleverne identificerer et virkeligt problem, arbejder med en virkelig bruger.

Eleverne finder ud af, hvordan de kan løse et problem på en måde, som har stor værdi for andre.

FIRE-modellen


Forståelsesfasen

Forståelsesfase 1 

Her søger eleverne i deres allerede eksisterende viden.

  1. Præsentation af indhold og mål - hvad skal de og hvorfor? Læs højt fra historier hvori der indgår elementer om leg, legepladser og skoleliv. Hvad er der på en legeplads og hvad er der ikke på en legeplads? Inspirationsfotos af legepladser og/el. elementer fra en legeplads. Spred billederne ud på gulvet, sæt jer i en rundkreds og tag et billede ad gangen og tal om det. Øvelse: vidensvæggen el. Hvad ved jeg allerede?

  2. Hvem har også viden om legepladser og hvem laver legepladserne? Besøg af legepladskonsulenten el. en anden som beskæftiger sig med legepladser. En som også kan svare på spørgsmål og har viden angående sikkerhed. Øvelse: Interview en fagperson 

  3. Vores legeplads - hvordan ser den ud og hvad kan vi derude? Gå ud på legepladsen og tegn et kort over legepladsen med det de ser derude. 

  4. Produkt: Brug jeres eksisterende viden, tanker og idéer til at lave digte og/el. små historier/pixibøger.

 

Forståelsesfase 2

Her søger eleverne ny viden, gennem undersøgelser i og af verden. Hvis ikke det allerede vides, så finder eleverne også ud af, hvem der er deres brugere. 

  1. Gå ud på jeres legeplads, når der ikke er elever og giv klassen mulighed for at tage billeder af legepladsen. Lad dem lege, observere og gå tilbage i klassen og saml op på deres oplevelser fra legepladsen. Øvelse: Observation 

  2. Arranger med parallelklasserne/og el. mindre klasser, at de tager på legepladsen, når der ikke er andre derude. Lad eleverne observere når skolens andre elever leger og gå sammen med klassen rundt og tal med deres skolekammerater om legepladsens plusser og minusser. Saml op på deres oplevelser fra legepladsen. Øvelse: interview en bruger

  3. Hvis det giver mening, så sammenhold evt. elevernes egne ord/refleksioner og deres brugergruppes oplevelser/refleksioner. 

  4. Kontakt en legepladskonsulent el. en anden som til daglig beskæftiger sig med legepladser. En som også kan svare på spørgsmål og har viden angående sikkerhed

  5.  Produkt: Videreudvikl børnenes digte og/el. små historier/pixibøger/tegneserie med bevægelsesøvelser el. aktive lege.

  6. Afslut fasen med et overordnet, autentisk og innovativt projektspørgsmål. Det kunne eksempelvis lyde således: ”Hvordan kan vi skabe den bedste legeplads, for de nye 0.klasser, når de starter på skolen?” (Er der behov for stilleområder, et mudderkøkken mv.)

 

  1. Når eleverne har arbejdet i faserne, så slut af med at give dem mulighed for at udtrykke sig, så kan de sætte “symbolsk form” på deres oplevelser og erfaringer. Det er vigtigt, at eleverne får bearbejdet deres nye erfaringer og oplevelser. Giv evt. en opgave med hjem hvor eleverne i løbet af ugen/weekenden sammen med en voksen skal tage hen til en legeplads og tage billeder af det bedste ved den legeplads. Så kan billederne være med i en fælles opsamling.

 

 

Idegenerering

I denne fase handler det om at udvikle en masse idéer til løsninger og til sidst udvælge den bedste idé. Her arbejder eleverne med deres væren & viden, ved at gå på opdagelse i egen og andres viden & egen væren. Det udvikler og fremmer deres kreativitet, undren, samarbejde mv.

Idéudviklingsfase 1 (At få mange idéer)

  1. Kreativitetsøvelse - “væk elevernes divergente tænkning”: Gå ud og se hvilke matematiske former, I kan finde på legepladsen. Bagefter tegn “cirkelting” fra legepladsen. Øvelse: cirkler. 
  2. Visuel brainstorm - et fælles stort papir til en lille gruppe, giv arbejdsspørgsmålet - husk brugerne og så skal de tegne deres brainstorming i op til ti min. ad gangen. Øvelse: Visuel Brainstorm.
  3. Kreativitetsøvelse - “træne idéudvikling og det at sige ja, og.. til andres idéer”: 
    1. - Find en makker med samme antal knapper på tøjet (el. andet kriterie) el. lav fælles i rundkreds.
      - Hvis fælles øvelse: præsenter billeder eller saml med eleverne en masse forskellige ting fra skolen/klasseværelset/udenfor og træk en tilfældig ting op fra skålen og vær en rollemodel ved at komme med skæve og skøre idéer til hvordan billedet/tingen giver en idé til en fremtidig legeplads. 
      - Skriv idéerne ned el. inddrag teknologi og lav en lydoptagelse, som også kan bruges senere hen. Husk at snakke med eleverne om at lyden optages, hvad den kan bruges til og at man skal spørge om lov, inden man optager lyd. 

  4. Tæl jeres idéer, ord mv. og snak om hvormeget I har nået og hvad I har oplevet/lært.
  5. Produkt: Idévæggen. 

 

Idéudviklingsfase 2 (At vælge den bedste idé)

  1. Opsamling på idéerne og oplevelserne fra idéudviklingsfase 1. 

  2. I vurderingen kan det være en hjælp, at tage udgangspunkt i forståelsesfasen og anvende kriterier herfra. Så bygger vurderingen, udvælgelsen og sorteringen af ideerne på fælles viden og erfaringer. Udarbejd evt. en liste over kriterier/vigtige faktorer fra jeres forståelsesfase. 

  3. Lav en 2x2 sortering og husk at gemme de idéer som ikke vælges i “idébanken”. Øvelse: 2X2 sortering. 

    2x2 sortering: Kriterierne kunne være hhv. nemt at gøre - svært at gøre & stor værdi - lille værdi eller passer til vores legeplads - passer til andres legeplads & god til vores brugere - god til andre brugere. 

  4. Snak herefter om hvad der kan være svært, når man udvælger idéer. 

  5. Produkt: Præsentation af den eller de valgte idéer.

 

Når eleverne har arbejdet i faserne, så slut af med at give dem mulighed for at udtrykke sig, så kan de sætte “symbolsk form” på deres oplevelser og erfaringer. Det ervigtigt, at børnene får bearbejdet deres nye erfaringer og oplevelser.

 

Realisering

I denne fase handler det om at konkretisere løsningen, så den kan føres ud i livet. Her får eleverne erfaring med deres kunnen ved at praktisere og arbejde med sine færdigheder. Her får de vigtige erfaringer med at kommunikere og samarbejde - ved at spørge hinanden til råds og bede om hjælp.

Realiseringsfase 1 (Konkrete prototyper)

  1. Opsamling på de valgte idéer/produkter og begrundelse for valget heraf.

  2. Så skal idéerne bygges. Sørg for at der er mange forskellige materialer på bordet også det, som umiddelbart ikke kan bruges. Måske kan det inspirere eller bruges på noget, som ikke var tænkt ved første øjekast. Øvelse & produkt: Prototyper 

  3. Tjek med vidensvæggen som feedback & få besøg af brugerne (de kommende 0.klasser). Hvad har vidensvæggen og 0.klasserne/brugerne af info, som kan være relevant for en præcisering? Øvelse: Tjek med vidensvæggen. 

  4. Bagefter arbejdes der videre med prototyperne, produktet færdiggøres og der gøres indledende tanker om præsentationen.

Realiseringsfase 2 (Præsentation/udførelse/kulmination)

  1. Vi kigger på de færdige produkter og snakker om, hvordan præsentationen skal foregå og gennemgår eventuelle idéer til afslutningen/præsentationen. Hvordan forestiller de sig, at der ser ud, når de præsenterer og hvor er det henne? Er det ude på legepladsen, skal gæsterne gå en tur på legepladsen først for at få en oplevelse? 

  2. Præsentation og feedback fra modtagerne/brugergruppen - det er en god idé at optage, filme eller have nogle i rollen som den, der skrive feedbacken ned. Det kan være svært at huske al feedbacken, så det er godt at have det til senere brug og refleksion i evalueringsfasen. Øvelse: Aflevering.